Viele Medienprojekte an Schulen scheitern nicht an fehlender Technik, sondern an einem altbekannten Problem: Die Aufgabe bleibt abstrakt. Schülerinnen und Schüler sollen „kritisch mit digitalen Medien umgehen“, doch der Bezug zu ihrem Alltag fehlt. Genau hier setzt Holly Win an – ein Weihnachtsprojekt, das an der NMS Brüsslgasse als kleines Browser-Quiz begann und schnell zum Beispiel für erzählendes Lernen wurde.
Die Ausgangslage: Ein Projekt, das mehr sein sollte als eine Präsentation
Die ersten Planungen für Holly Win sahen eine klassische PowerPoint-Präsentation vor. Das Problem: Nach zwei Doppelstunden war die Motivation weg. Die Ursache lag weniger an den Inhalten als an der Form – die Schülerinnen und Schüler konsumierten, statt zu gestalten. Die Lösung war ein Perspektivwechsel: Holly Win wurde als mehrstufiges Rätselspiel angelegt, bei dem jedes gelöste Weihnachtsrätsel ein neues Kapitel freischaltet. So entstand eine Erzählung, die von der Klasse selbst geschrieben, getestet und verbessert wurde.
Was Holly Win konkret macht
Holly Win funktioniert wie eine digitale Schatzsuche: Die Spielenden lösen Fragen zu Winterbräuchen, Lesetexten und Medienquellen. Jede richtige Antwort gibt Punkte und schaltet eine kurze Szene frei. Die Besonderheit liegt in der Rollenverteilung. Eine Gruppe schreibt die Geschichte, eine andere prüft die Fakten, eine dritte kümmert sich um Barrierefreiheit und Bedienung. Lehrkräfte moderieren, geben aber keine fertigen Lösungen vor. Die Schule dokumentiert den Ablauf und die Materialien auf ihrer Website; dort finden Interessierte auch Einblicke in den Schulalltag: https://nmsbruesslgasse.at/.
Der Knackpunkt: Datenschutz, Zeit und Fairness
Beim ersten Testlauf zeigte sich ein typisches Problem: Die besten Ideen kollidierten mit der Realität. Eine Anmeldung mit E-Mail-Adresse war datenschutzrechtlich unnötig, und die Punktevergabe bevorzugte schnelle Klicks. Die Ursache war ein zu technischer Blick auf Holly Win. Die Lösung: Das Projekt wurde auf anonyme Spielstände umgestellt, und ein Fairness-Team entwickelte Regeln, die auch langsames Lesen belohnen. Aus dem ursprünglichen Quiz wurde so ein Lernformat, das nicht nur Wissen abfragt, sondern Teamarbeit und kritisches Denken sichtbar macht.
Was andere Schulen übernehmen können
Holly Win ist kein fertiges Produkt, sondern ein Baukasten. Drei Elemente lassen sich leicht übertragen: erstens eine klare Rahmenhandlung, die jedes Rätsel verbindet; zweitens feste Rollen für Schreiben, Prüfen und Testen; drittens eine kurze Reflexionsrunde nach jedem Durchlauf. Wer Holly Win als Vorlage nimmt, sollte nicht die Oberfläche kopieren, sondern die Haltung dahinter: Schülerinnen und Schüler gestalten ein Produkt, das andere wirklich nutzen. Genau darin liegt der Unterschied zwischen einer Projektwoche und einem nachhaltigen Lernarrangement.
